Nacho Pérez Monitor de playa nos habla en directo desde la playa de Comillas en el proyecto PLAST4H2 en el que participa MARE
El proyecto reúne una red transnacional basada en la colaboración de empresas, universidad, gobierno y sociedad civil. Participan siete socios de España, Francia, Portugal, e Irlanda pertenecientes a tres Universidades e Institutos Tecnológicos: la Universidad de Cantabria, Instituto Superior Técnico de Lisboa (Portugal) y Technological University of Shannon (Irlanda); dos empresas privadas, I Clean My Sea (Francia) y Alister Future Technologies (Irlanda); una empresa pública, MARE, (Medio ambiente, Agua, Residuos y Energía, S. A.) y una ONG Innoceana (España) con la colaboración de diferentes clusters, organismos institucionales y asociaciones ligadas al sector del hidrógeno, los plásticos y el transporte marítimo.
MARE participa desarrollando acciones de caracterización de los plásticos recogidos en playas de Cantabria y de sensibilización y educación ambiental sobre esta problemática
La participación de MARE en este proyecto se centrará en tres acciones principales, con un presupuesto total de 192.412 euros, financiados en un 75% por el programa Interreg. Por un lado, desarrollará un plan de muestreo y caracterización de residuos en el litoral de Cantabria con el fin de obtener información sobre la tipología de residuos que llega procedente del mar al litoral. Por otro lado, se realizará la recopilación y el análisis de información sobre tipología, cantidades y gestión integral de los residuos plásticos generados en Cantabria y gestionados en las instalaciones de MARE, con el fin de realizar el análisis del ciclo de vida en su gestión actual que permita comparar con otras opciones de gestión, como la que se propone en este proyecto.
Así mismo, MARE abordará acciones de educación ambiental y sensibilización para concienciar sobre el vertido de plásticos en el mar. En concreto, se realizará una campaña de comunicación destinada a la ciudadanía de Cantabria y un programa educativo orientado a los centros escolares a través de la creación de una plataforma educativa digital basada en gamificación.
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